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アプリゲームはオワコン?市場縮小とサ終増加の理由

アプリゲームはオワコン?市場縮小とサ終増加の理由
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こんにちは、口コミちゃん運営のくちこみちゃんです。

調べた範囲では、オンラインゲーム市場は2020〜2021年ごろの盛り上がりから落ち着き、2024年は約10年前に近い水準と整理されています。そう聞くと、アプリゲームはもうオワコンなのかなと感じるのも自然ですよ。

ただ、ゲームでオワコンとは何ですか?という疑問まで戻ると、単に遊んでいる人がゼロになることではなく、勢い・話題性・稼ぎやすさが落ちている状態を指すことが多いです。市場縮小、サービス終了、新作の苦戦、海外ゲームの存在感を分けて見ると、今のアプリゲームの立ち位置がかなり見えやすくなります。

この記事のポイント

  • アプリゲームがオワコンと言われる背景
  • 市場縮小やコロナ後の反動の見方
  • 新作爆死やサービス終了が目立つ理由
  • まだ強いタイトルに共通する特徴

アプリゲームはオワコンなのか

アプリゲームはオワコンなのか

この章の主な見出し

  • ゲームでオワコンとは
  • 市場縮小と言われる背景
  • コロナ後に起きた反動
  • 新作が爆死しやすい理由
  • サ終が増えて見える理由

アプリゲームがオワコンと言われる理由は、ひとつではありません。市場規模の落ち着き、新作の苦戦、サービス終了の増加、海外ゲームの存在感など、いくつかの話が混ざって広がっています。

ただし、オワコン=誰も遊んでいないではありません。今も強いタイトルはありますし、長く続いているゲームもあります。ここではまず、口コミや評判でよく見かけるアプリゲームのオワコン論を、ざっくりした印象ではなく、見方ごとに整理していきます。

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ゲームでオワコンとは

ゲームでオワコンとは

ゲームで使われるオワコンは、もともと「終わったコンテンツ」を短くした言い方です。ただ、実際の口コミではかなり幅広く使われます。完全に誰も遊んでいない状態だけでなく、以前より話題にならない、売上が落ちた、新作が当たりにくいといった意味でも使われがちです。

オワコンと言われる時の主な見方

見方 具体的な状態 注意点
人気面 SNSや動画で話題が減る 声が大きい層の印象も混ざる
売上面 セールスランキングが下がる 月ごとのイベントで上下しやすい
運営面 更新頻度やイベント量が減る 運営方針の変更だけの場合もある
市場面 新作が伸びにくくなる 既存の強タイトルは残ることも多い
ユーザー面 課金やログインが減る 別ゲームや動画へ移るだけの場合もある

つまり、アプリゲームがオワコンかどうかを見るときは、ひとつの評判だけで判断しない方がよいです。たとえば「自分の周りで遊んでいる人が減った」だけなら、そのゲームのコミュニティが落ち着いただけかもしれません。

一方で、複数の要素が重なると、オワコン感は強くなります。新作が話題にならない、短期でサービス終了する、既存タイトルの更新が弱くなる、ユーザーが動画や漫画アプリへ移る。このあたりが重なると、ジャンル全体がしんどく見えるわけです。

なので、ここでのポイントはオワコンという言葉を感情語としてだけ受け取らないことです。評判を見るときは、人気・売上・運営・市場のどこを指している話なのかを分けると、かなり冷静に見られます。

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市場縮小と言われる背景

市場縮小と言われる背景

アプリゲームがオワコンと言われる大きな理由のひとつが、市場規模の変化です。調べた範囲では、オンラインゲーム市場は2020〜2021年ごろに大きく伸び、その後は落ち着いた流れとして語られています。2024年は、約10年前に近い水準だと整理されることもあります。

ただし、ここで注意したいのは、オンラインゲームの市場データ=アプリゲームだけの数字ではないという点です。スマホゲームの傾向を見る材料にはなりますが、厳密にはPCオンラインゲームなども含まれる場合があります。数値は調査主体や集計範囲で変わるため、あくまで一般的な目安として見るのが安全です。

市場縮小と言われる主な背景

背景 起きていること 読み取り方
2020〜2021年の反動 在宅時間が増えてゲーム需要が拡大 ピーク後に落ち着くのは自然
ユーザーの分散 動画、漫画、SNS、買い切りゲームへ移動 スマホ内の競争が激しい
新作の苦戦 高品質でも伸びにくい作品が増える 供給過多の影響もある
開発費の上昇 グラフィックや運営コストが重くなる 採算ラインが上がる
既存タイトルの強さ 長寿タイトルが上位に残りやすい 新規参入が難しく見える

特にアプリゲームは、ユーザーの時間とお金を継続的に使ってもらうビジネスです。買い切りゲームのように一度購入して終わりではなく、イベント、ガチャ、シーズン更新、コラボなどを続ける必要があります。そのため、市場が少し落ち着くだけでも、新作側にはかなり厳しく見えます。

一方で、縮小傾向があるからといって、すぐにジャンル全体が終わるわけではありません。今も長く遊ばれているタイトルはありますし、IPやキャラクター、ゲーム性、コミュニティが強い作品は残っています。市場全体は伸びにくいが、人気タイトルは残るという見方が現実に近いかなと思います。

コロナ後に起きた反動

コロナ後に起きた反動

コロナ禍では、家で過ごす時間が増えたことでゲーム全体の需要が大きく伸びました。スマホゲームだけでなく、家庭用ゲーム機やPCゲーム、動画配信、電子書籍なども注目されました。いわゆる巣ごもり需要です。

その後、外出や学校、仕事、旅行などが戻ってくると、スマホゲームに使える時間は自然に減ります。ここで起きたのが、一時的に増えたユーザーや課金が元に戻る反動です。人気が急落したというより、特別に伸びていた時期が終わったと見る方が分かりやすいです。

反動として起きた変化

  • スマホゲームに使う時間が減った
  • 家庭用ゲームやPCゲームへ戻った人がいる
  • 動画アプリや漫画アプリに課金が分散した
  • 新作ゲームを試す余裕が少なくなった
  • 継続プレイより短時間消費が選ばれやすくなった

アプリゲームの難しいところは、ログイン、デイリー任務、イベント周回など、習慣化を前提にした作りが多いことです。忙しくなると、こうした毎日の作業が負担に感じられやすくなります。最初は楽しくても、続けるほど義務感が出るタイプのゲームは離脱されやすいです。

また、コロナ後はスマホ内の競合も増えました。漫画アプリ、ショート動画、動画配信、SNS、ライブ配信など、空き時間を奪い合う相手がかなり多いです。アプリゲームのライバルは、もはや他のゲームだけではありません。

だから、コロナ後のアプリゲーム離れは「ゲームに飽きた」だけで片づけにくいです。可処分時間、つまり自由に使える時間の奪い合いが激しくなったことも、オワコンと言われる背景にあります。

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新作が爆死しやすい理由

新作が爆死しやすい理由

新作アプリゲームが爆死しやすいと言われるのは、ユーザーの目がかなり肥えているからです。昔なら新しいキャラ、ガチャ、イベントがあるだけでも注目されましたが、今はそれだけでは弱いです。グラフィック、演出、ストーリー、UI、テンポ、無課金でも遊びやすいかまで見られます。

さらに、開発費も重くなっています。業界レポートとして紹介された情報では、2024年のスマートフォンゲームの平均開発費は4億9,200万円、10年前と比べて4.7倍という数字も出ています。これはあくまで紹介されている目安ですが、開発側の負担が増えていることは読み取れます。

新作が苦戦しやすい主な理由

理由 内容 ユーザー側の見え方
開発費が高い 高品質な絵や演出が必要 普通の出来では埋もれる
競合が多い 同ジャンルの作品が多い 似たゲームに見えやすい
既存ゲームが強い 長年遊んだ資産がある 新作へ移りにくい
IP頼みが増える 人気作品の知名度を使う ゲーム部分が弱いと離れる
運営コストが重い 更新やイベント継続が必要 更新停滞で不安になる

ここでいう爆死は、売上やユーザー数が期待より伸びない状態を指す口コミ上の表現です。特定タイトルを断定的に評価する言葉として使うと強すぎるので、見る側も少し注意したいところです。初動が弱くても改善で伸びる場合はありますし、逆に初動だけ強くて長続きしない場合もあります。

近年は、漫画やアニメなどのIPを使ったアプリゲームも多いです。IPが強いと最初の注目は集めやすいですが、ゲーム部分が薄いと継続率が落ちやすくなります。キャラが好きで始めても、周回がつらい、課金圧が強い、更新が単調だと離れてしまうわけです。

アプリゲームの新作で大事なのは、初動の話題性だけでなく、半年後も遊ぶ理由があるかです。ストーリーの続き、育成の気持ちよさ、イベントの納得感、課金しなくても進める安心感。このあたりが弱いと、今の市場ではかなり厳しく見られます。

サ終が増えて見える理由

サ終が増えて見える理由

アプリゲームのオワコン感を強めているのが、サービス終了、いわゆるサ終のニュースです。2024年、2025年、2026年のサービス終了タイトルをまとめた情報を見ると、短期間で終わるゲームから、長く続いたタイトルまで幅広く並んでいます。これを見ると「やっぱりアプリゲームは厳しいのかな」と感じやすいです。

ただ、サ終が増えて見える理由には、単純に市場が悪いという話だけではなく、情報が見えやすくなったこともあります。今はSNS、攻略サイト、ニュースサイトでサービス終了の告知がすぐ広がります。昔よりも、終わったタイトルが目に入りやすい環境になっています。

サ終を見る時のチェックポイント

確認する点 見る理由 判断のヒント
運営期間 短期終了か長期運営後か分かる 1年未満と10年級では意味が違う
更新状況 イベントや告知の頻度を見る 更新停止気味なら注意
課金要素 新規課金停止の告知を見る 終了前の重要サインになりやすい
公式告知 終了日や払い戻しを確認する 正確な情報は公式サイトをご確認ください
代替展開 オフライン版や続編の有無を見る 完全終了とは限らない場合もある

サ終にはいろいろなパターンがあります。新作が数か月で終了する場合もあれば、長く続いたゲームが役目を終えて終了する場合もあります。前者は市場の厳しさを感じさせますが、後者は必ずしも失敗とは言い切れません。長期運営したうえで終わるのは、コンテンツの寿命として自然な面もあります。

また、アプリゲームは運営型なので、ユーザー数が一定以上いないと継続が難しくなります。サーバー費用、開発スタッフ、カスタマー対応、イベント制作、ストア対応など、見えないコストが多いです。売上が少し落ちただけでも、運営判断として終了を選ぶケースはありえます。

あなたが遊ぶゲームを選ぶなら、サ終リスクをゼロにすることはできません。ただ、公式のお知らせ頻度、周年イベントの力の入り方、新規コンテンツの追加状況、SNSでの運営発信を見ると、ある程度の温度感はつかめます。サ終が怖いから全部避けるより、続けやすい運営かどうかを見て選ぶ方が現実的です。

アプリゲームのオワコン論の見方

アプリゲームのオワコン論の見方

この章の主な見出し

  • 海外ゲーム台頭の影響
  • 開発費高騰と利益率
  • 漫画や動画との時間争い
  • 国産ソシャゲの強み
  • まだ遊ばれるタイトルの特徴
  • アプリゲームのオワコン論まとめ

アプリゲームのオワコン論は、海外ゲームの勢い、開発費の高騰、動画や漫画アプリとの競争など、いくつかの変化をまとめて見た方が分かりやすいです。ひとつのタイトルが落ちたから終わり、という単純な話ではありません。

ここでは、アプリゲームを遊ぶ側の目線で「今なにが変わっているのか」「まだ伸びるゲームはどこが違うのか」を整理します。口コミで不安になったときも、見るポイントが分かると判断しやすくなりますよ。

海外ゲーム台頭の影響

海外ゲーム台頭の影響

アプリゲームのオワコン論でよく出るのが、海外ゲームの台頭です。特に2020年以降は、原神、崩壊:スターレイル、鳴潮、ゼンレスゾーンゼロなど、スマホでも家庭用ゲームに近い見た目や演出を出すタイトルが増えました。これにより、ユーザー側の期待値がかなり上がっています。

海外ゲーム台頭で変わった比較ポイント

比較される点 以前の見方 今の見方
グラフィック スマホなら十分でOK 高品質3Dも求められやすい
遊びごたえ 隙間時間向けが中心 長時間遊べる作品も比較対象
世界観 キャラとイベント重視 映像、音楽、探索感まで見られる
対応端末 スマホ中心 PCや家庭用機との連携も注目
運営規模 国内ユーザー向け 世界同時展開の勢いも強い

ただし、海外ゲームが伸びたから日本のアプリゲームがすべて負けた、とは言い切れません。国内ではモンスト、FGO、パズドラ、プロセカ、ウマ娘など、長く遊ばれているタイトルもあります。日本のユーザーは、必ずしも高品質3Dだけを求めているわけではなく、キャラ、ストーリー、習慣性、仲間内の話題性もかなり重視します。

一方で、新作の国産アプリゲームにとってはハードルが上がったのは確かです。昔ながらのカード型RPGや、よくある育成システムだけでは「また同じ感じかも」と見られやすくなりました。海外ゲームが直接ユーザーを全部奪うというより、比較基準を引き上げたと考えると近いです。

見るべきなのは、海外ゲームに勝った負けたではなく、そのゲームが何で選ばれているかです。短時間で遊びやすいのか、物語を追いたいのか、推しキャラを育てたいのか、アクションとして楽しいのか。ここがはっきりしているアプリゲームは、海外勢が強くても残りやすいです。

開発費高騰と利益率

開発費高騰と利益率

アプリゲームが厳しいと言われるもうひとつの理由が、開発費の高騰です。グラフィック、ボイス、シナリオ、Live2D、3Dモデル、サーバー、イベント運営など、今のアプリゲームは作って終わりではありません。出してからも継続的にお金と人手がかかります。

業界レポートとして紹介された情報では、2024年のスマートフォンゲームの平均開発費は4億9,200万円で、2014年と比べて4.7倍とされています。これはあくまで一般的な目安ですが、10年前と同じ売上感覚では続けにくい市場になっていることは見えてきます。

開発費高騰で起きる変化

変化 運営側の負担 ユーザー側の見え方
初期開発費が上がる リリース前から回収圧が高い ガチャや課金導線が強く見える
更新コストが重い イベント、シナリオ、素材制作が必要 更新頻度が落ちると不安になる
広告費が必要 新規ユーザー獲得が難しい 同じ広告をよく見る
品質競争が激しい 低予算では埋もれやすい 似たゲームはすぐ比較される
採算ラインが上がる 一定売上がないと継続困難 早期サ終の不安につながる

昔は、比較的シンプルな作りでもヒットすれば大きく伸びる時代がありました。今はユーザーの見る目が厳しくなり、リリース直後から「演出が古い」「UIが使いにくい」「課金が重い」と評価されます。開発費が上がっているのに、市場全体が大きく伸びていないなら、利益率は下がりやすいです。

この影響は、ユーザーにも見えます。たとえば、ガチャ更新が多い、限定キャラが続く、広告量が増える、イベントが省エネ気味になるといった変化です。もちろん全てが悪いわけではありませんが、運営側が回収を急いでいるように見えると、口コミではオワコン感が出やすくなります。

個別企業の業績や投資判断とは分けて考える必要があります。ゲーム運営の採算は外から見えない部分も多いので、数字だけで断定はできません。企業評価や投資に関わる判断は、最終的な判断は専門家にご相談ください。

漫画や動画との時間争い

漫画や動画との時間争い

アプリゲームのライバルは、今やゲームだけではありません。スマホを開けば、漫画アプリ、動画配信、ショート動画、SNS、ライブ配信、ニュースアプリなど、すぐ時間を使えるサービスがたくさんあります。ユーザーの財布だけでなく、空き時間の取り合いになっています。

スマホ内で競合する主なサービス

サービス 強いところ アプリゲームとの違い
漫画アプリ 短時間で読みやすい 操作の負担が少ない
動画配信 見るだけで楽しめる 周回や育成が不要
ショート動画 数十秒で満足しやすい すぐ離脱できる
SNS 話題に参加しやすい 毎日の確認が習慣化しやすい
買い切りゲーム 追加課金の不安が少ない 終了リスクが比較的小さい

アプリゲームは、遊び続けるほど強くなる仕組みが多いです。ログインボーナス、デイリー任務、期間限定イベント、ランキング、育成素材集めなどですね。ハマっていると楽しい一方で、忙しくなると「今日はもういいかな」と感じやすい仕組みでもあります。

漫画や動画は、途中でやめても損した感覚が少ないです。1話読む、10分見る、SNSを少し眺めるだけで満足できます。アプリゲームは、スタミナ消費やイベント期限があるため、気軽に始めたはずなのに義務感が出ることがあります。ここが離脱につながりやすいポイントです。

ただ、ゲームならではの強みもあります。キャラを育てる達成感、イベントを走った記憶、フレンドやギルドとのつながり、ストーリーを自分で進める感覚は、漫画や動画とは違います。だからこそ、今後残るアプリゲームは時間を奪うだけでなく、時間を使う理由をくれる作品になりそうです。

国産ソシャゲの強み

国産ソシャゲの強み

国産ソシャゲの強みは、必ずしも最新グラフィックだけではありません。むしろ、キャラクター設計、長期運営、イベント文化、コラボ展開、声優や楽曲を含めたメディア展開に強さがあります。口コミを見ても、ゲーム性だけでなく「推しがいるから続けている」という声はかなり多いです。

国産ソシャゲが残りやすい理由

強み 内容 ユーザーにとっての魅力
キャラクター 推しや関係性を作りやすい 継続する理由になりやすい
ストーリー 章更新やイベントで展開できる 読み物として楽しめる
コラボ アニメや漫画と組みやすい 新規ユーザーが入りやすい
運営文化 周年、季節イベントがある 習慣として楽しめる
メディア展開 アニメ、ライブ、グッズにつながる ゲーム外でも熱量が続く

たとえば、長く続いている国内タイトルは、ゲーム単体というよりコミュニティやキャラ人気まで含めて支えられています。パズドラやモンストのように遊びの型が分かりやすいもの、FGOのようにストーリーとキャラクターが強いもの、プロセカやウマ娘のように音楽やメディア展開と相性がよいものなど、残り方はそれぞれ違います。

国産ソシャゲは、日本のユーザーに合わせたイベント設計も得意です。季節イベント、周年キャンペーン、限定衣装、人気作品とのコラボなど、話題を作る仕組みが多いです。ゲームが日常の一部になりやすいのは、かなり大きな強みだと思います。

ただし、強みがある一方で、似た作りの作品が増えすぎると飽きられます。人気IPを使っていても、ゲーム部分が弱いと長続きしません。国産ソシャゲの強みは、キャラと運営の積み重ねがあってこそ生きると見た方がよさそうです。

まだ遊ばれるタイトルの特徴

まだ遊ばれるタイトルの特徴

まだ遊ばれるアプリゲームには、いくつか共通点があります。単に有名だから続くのではなく、ユーザーが戻ってくる理由があることが大事です。毎日少し触りたい、イベントだけ戻りたい、推しの新展開を追いたい、友達と話したい。こうした動機があるゲームは強いです。

✅ 遊ばれ続けるタイトルのチェックポイント

チェック項目 見るポイント 安心材料になりやすい例
更新頻度 イベントや新章が続いているか 告知が定期的に出る
運営の透明感 不具合対応や改善説明があるか お知らせが具体的
遊びやすさ 復帰しやすい設計か 復刻やスキップ機能がある
課金圧 無課金でも続けられるか 配布や天井が分かりやすい
コミュニティ SNSや動画で話題があるか 攻略や感想が動いている

遊ぶか迷うときは、公式サイトや公式X、ゲーム内お知らせを確認するのが一番確実です。特にサービス終了日、課金停止、払い戻し、今後の更新予定は変動しやすい情報です。正確な情報は公式サイトをご確認ください。

また、セルランだけで判断しすぎない方がよいです。セルランはイベントやガチャ更新で大きく上下しますし、安定して長く続けるタイプのゲームもあります。逆に、リリース直後に話題でも、数か月後にユーザーが離れることもあります。

あなたが選ぶなら、今の人気より、自分が無理なく続けられるかを見た方が失敗しにくいです。デイリーが重すぎないか、推し以外でも遊びがあるか、復帰しやすいか、課金しないと詰まらないか。このあたりを見れば、オワコンという評判に振り回されにくくなります。

アプリゲームのオワコン論まとめ

アプリゲームのオワコン論まとめ

アプリゲームのオワコン論は、完全に間違いとも言えません。市場の伸びが鈍くなり、新作が当たりにくくなり、サービス終了も目立っています。ただ、今も強いタイトルは残っているので、ジャンル全体が終わったというより、勝ち残る条件が厳しくなったと見るのが自然です。

アプリゲームのオワコン論で押さえたい要点

  1. オワコンは完全終了ではなく、勢いや話題性が落ちた状態を指すことが多いです
  2. 市場は2020〜2021年ごろの盛り上がりから落ち着き、成長しにくい局面に見えます
  3. 海外ゲームの台頭で、グラフィックや遊びごたえの比較基準が上がりました
  4. 開発費や運営費が重くなり、新作は初動だけでなく継続率も問われます
  5. 漫画、動画、SNSなどとの時間争いが激しくなり、毎日遊ぶ理由が必要になっています
  6. 国産ソシャゲには、キャラ、ストーリー、コラボ、長期運営という強みがあります
  7. 遊ぶゲームを選ぶときは、公式情報、更新頻度、復帰しやすさ、課金圧を確認すると判断しやすいです

口コミでアプリゲームはオワコンと言われていても、その中身はかなりバラバラです。市場全体の話なのか、特定タイトルの話なのか、新作が苦戦している話なのかを分けて見ると、かなり冷静に判断できます。

私としては、アプリゲームはもう終わりというより、昔のように何でも伸びる時代ではなくなったという見方が近いかなと思います。これからは、キャラ人気だけ、IPだけ、ガチャだけでは厳しく、遊び続ける理由を作れるタイトルが残っていくはずです。

あなたが気になるゲームを見つけたら、評判だけで決めずに、公式のお知らせ、直近の更新、プレイヤーの口コミをセットで確認してみてください。オワコンという言葉に引っ張られすぎず、自分に合う遊び方ができるかを見るのがいちばん実用的です。

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